
Para los que somos docentes y para los que sin serlo tienen un trato directo con niños, adolescentes y jóvenes de esta llamada generación N, es más que evidente que una de sus características es el marcado interés en el uso de videojuegos, iPod, celulares y computadoras y su falta de interés en el aprendizaje.
Dice Papert, S. (1995) que debido a estos intereses “a muchos jóvenes la escuela les parece lenta, aburrida y realmente anticuada”. Para remediar esta apatía por el aprendizaje, Papert propone la construcción de una máquina capaz de conjuntar, eficientemente, en su mecanismo, las diferentes corrientes pedagógicas y los adelantos tecnológicos, en especial de las computadoras.
El cambio de los paradigmas pedagógicos; como el Cognitivismo de John Dewey que le reconoce al niño su derecho a una autonomía intelectual, y el intento de adopción del Constructivismo en las aulas; aunado al desarrollo de nuevas tecnologías que ponen al alcance del maestro herramientas novedosas y que se anuncian como altamente efectivas en el aprendizaje gracias a que ellas sí captan el interés del alumno; han provocado, en mayor o menor escala, un cambio en el modo de enseñar.
Existen en el mercado programas como el Decisions, Decisions; que son un ejemplo de software educativo basado en el constructivismo, ya que permite al alumno no sólo observar el transcurso de los acontecimientos que formaron la historia de los estados Unidos, ubicándolos en el tiempo y espacio, sino que le permite, además, ser el que construya esa historia mediante la toma de decisiones, pudiendo observar los cambios que estas decisiones hubieran provocado en la historia de este país. Permite el trabajo en grupo, rotando equipos y a un solo equipo.
Programas como LOGO y CLICK también se basan en el constructivismo. Y otros, como Workshop for Teachers son tutoriales para el uso de Word, Power Point y Excel, entre otros.
Referencias:
Gándara, M. (2009). Material expuesto en telesesión el martes 11 de agosto de 2009. Maestría en Comunicación y Tecnología educativa. Módulo de Sistemas. CECTE. ILCE.
Papert, S. (1995) La máquina de los niños. Replantearse la educación en la era de los ordenadores. Barcelona. Paidós.
Imagen obtenida el 13 de agosto de 2009 de: www.qt-ltda.com/
El cambio de los paradigmas pedagógicos; como el Cognitivismo de John Dewey que le reconoce al niño su derecho a una autonomía intelectual, y el intento de adopción del Constructivismo en las aulas; aunado al desarrollo de nuevas tecnologías que ponen al alcance del maestro herramientas novedosas y que se anuncian como altamente efectivas en el aprendizaje gracias a que ellas sí captan el interés del alumno; han provocado, en mayor o menor escala, un cambio en el modo de enseñar.
Existen en el mercado programas como el Decisions, Decisions; que son un ejemplo de software educativo basado en el constructivismo, ya que permite al alumno no sólo observar el transcurso de los acontecimientos que formaron la historia de los estados Unidos, ubicándolos en el tiempo y espacio, sino que le permite, además, ser el que construya esa historia mediante la toma de decisiones, pudiendo observar los cambios que estas decisiones hubieran provocado en la historia de este país. Permite el trabajo en grupo, rotando equipos y a un solo equipo.
Programas como LOGO y CLICK también se basan en el constructivismo. Y otros, como Workshop for Teachers son tutoriales para el uso de Word, Power Point y Excel, entre otros.
Referencias:
Gándara, M. (2009). Material expuesto en telesesión el martes 11 de agosto de 2009. Maestría en Comunicación y Tecnología educativa. Módulo de Sistemas. CECTE. ILCE.
Papert, S. (1995) La máquina de los niños. Replantearse la educación en la era de los ordenadores. Barcelona. Paidós.
Imagen obtenida el 13 de agosto de 2009 de: www.qt-ltda.com/

Equipo:
ResponderEliminarSu planteamiento acerca de las conclusiones es fundamentado. Muy buen trabajo!!!
A mi considerar, sólo faltaría complementarlo mencionando una somera descripción de los programas de LOGO y CLICK, pues partamos de que este blog no solo puede ser consultado por las personas que conformamos el grupo 06 de la maestría, sino por todo aquel usuario interesado en este tópico. Así como que nos comentarán si para la implementación de dichos programas se requiere de una computadora por grupo o más.
Atte. Adriana Vasco T.
Hola, apoyando la sugerencia de Adriana, también les comento que no estaría mal que describieran el programa de Workshop for teachers, ¿por qué consideraron que son tutoriales?
ResponderEliminarSaludos,
Alicia
Hola, considero que han tocado un punto importante que como profesores, nos debe de impulsar para usar y generar computo educativo y es el que nos enfrentamos a una generación NET que nos rebasa en el manejo de las TIC, saludos
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