sábado, 29 de agosto de 2009

EJEMPLOS DE PROYECTOS DE CÓMPUTO EDUCATIVO

PROYECTOS DE CÓMPUTO EDUCATIVO EN LOS QUE DESTACA:

· Los planes de uso.

El método de aprendizaje por proyectos apoyado en el uso de la computadora e Internet. Un modelo y una experiencia de introducción de las NTI en la escuela primaria. Abelardo Mancinas. Colegio Alerce Formación Integral.
http://www.unamerida.com/archivospdf/440-482%20Lectura%201.pdf

El objetivo principal del Proyecto de Cómputo Educativo del Colegio Alerce Formación Integral, es el de sentar las bases para la elaboración de un modelo de uso de nuevas tecnologías de la información en el Colegio, que sirva de apoyo al proyecto de desarrollo integral del niño en los aspectos cognoscitivo, activo y afectivo - social.
En este sentido, se propone una estrategia que favorezca la integración transversal del proyecto de cómputo educativo al programa académico de Alerce.
Este programa tiene un carácter experimental, y el producto final que se obtenga de su aplicación deberá consistir en un modelo de uso de la computadora en la escuela basado en el desarrollo integral del alumno y en una implicación transversal del currículum tendiente a desarrollar una visión transdisciplinaria del conocimiento y la actividad de aprendizaje en la escuela primaria.


· El desarrollo del software.


El Diseño de Instrucción en un Material Educativo Computarizado (MEC): La plataforma Pedagógica de SIVI 1.0 Carlos Enrique Zerpa.
http://www.scielo.org.ve/scielo.php?pid=S1316-%2000872005000100004&script=sci_arttext&tlng=pt

Este trabajo tiene como propósitos exponer y operacionalizar el modelo del diseño del sistema instruccional SIVI 1.0. Este modelo tiene como finalidad satisfacer las necesidades de información que subyacen en el proceso de orientación vocacional referente al campo ocupacional de las especialidades de la carrera de ingeniería que se dictan en la Universidad Central de Venezuela. El material multimedia educativo computarizado (MEC) pretende ser un insumo de importancia para ayudar a estudiantes de nuevo ingreso en la carrera de ingeniería a decidir por la especialidad que más se ajuste a sus intereses e inclinaciones vocacionales. Cada uno de los aspectos que comprenden la plataforma pedagógica se presenta de manera específica vinculándolos con el enfoque cognitivista del proceso de aprendizaje que sirve como marco de referencia a la propuesta. Son discutidas algunas implicaciones para el diseño instruccional de materiales educativos multimedia computarizados.

· Los cursos a distancia.

Aplicación de videoconferencia en educación a distancia. Lineamientos educativos y comunicacionales. Jorge Méndez Martínez.
http://www.cecyt14.ipn.mx/Memorias%20CIIE/documents/m/m14a/m14a_14.pdf

El trabajo se basa en la premisa de que el uso de la tecnología de la videoconferencia adolece de una falta de planeación didáctica. De esta manera, se identifican elementos educativos y comunicacionales. Se explican dos métodos de videoconferencia grupal. El objeto de la discusión es la videoconferencia grupal.
Se examina el diseño instruccional para esta tecnología, con la integración de modalidades curriculares y técnicas de enseñanza aprendizaje. Se ofrecen algunas ideas para la integración de secuencias de videoconferencias. Se concluye con el señalamiento de la contribución de los usuarios de estas tecnologías.


· Un proyecto a gran escala, y
· La evaluación.

LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y DE LA COMUNICACIÓN EN LA EDUCACIÓN EN CUATRO PAÍSES LATINOAMERICANOS. JOSÉ LUIS RAMÍREZ ROMERO.

Se presenta el diseño metodológico y los avances preliminares de una investigación en proceso cuyo objetivo es documentar y analizar las experiencias y estudios sobre educación y tecnologías de la información y la comunicación en Argentina, Costa Rica, Ecuador y México en el periodo 1998-2003. La recolección de los datos se realiza a través de entrevistas y análisis de documentos. El trabajo incluye algunos resultados preliminares relacionados con infraestructura y financiamiento, políticas y formas de incorporación, así como proyectos y programas relacionados con el uso de las tecnologías de la información y la comunicación en educación, especialmente de las instituciones públicas.

viernes, 21 de agosto de 2009

MODELO NOM. NIVEL, ORIENTACIÓN Y MODALIDAD DE UN PROYECTO DE CÓMPUTO EDUCATIVO: ENCICLOMEDIA

La actual generación de niños y jóvenes mexicanos se caracteriza por haber nacido y crecido con el uso de las nuevas tecnologías de informática y comunicación (TIC), lo cual ha influido notablemente en su forma de ser y de aprender, tanto que su diferencia con generaciones anteriores es notable.

Intentando salvar estas diferencias, a los niños de quinto y sexto grado de la escuela primaria mexicana el gobierno federal les ha implementado en sus aulas un sistema de aprendizaje apoyado en las TIC, este es el sistema ENCICLOMEDIA.

Por sus características Enciclomedia es un programa con un nivel de uso sin modificar, es decir, el programa es cargado en el CPU y no permite ser modificado ni copiado para ser usado en otra computadora.

Las orientaciones de uso de este programa cumplen con tres de las descritas por Gándara, M. (1997):
· Producción de material didáctico, ya que cuenta con la paquetería Microsoft Office para su elaboración.
· Apoyo en la presentación del docente ( o de los alumnos), ya que permite usarlo como un “súper pizarrón electrónico”.
· Apoyo a la auto instrucción: uso de softwares con recursos de referencia.

Las modalidades de uso:Enciclomedia es un sistema basado en el uso de las nuevas tecnologías aplicadas a la educación. Es un programa en el que se encuentran digitalizados los libros de texto de quinto y sexto grado, enriquecidos con recursos como: referencias bibliográficas, video, audio, mapas, actividades interactivas, Encarta y acceso a Internet. El uso de este programa tiene como principales objetivos:

· Convertir a Enciclomedia en una herramienta de apoyo docente, que estimule nuevas prácticas pedagógicas en el aula para el tratamiento de los temas y contenidos de los Libros de Texto Gratuitos.
· Continuar con la incorporación de las TIC en los procesos educativos, a fin de establecer un puente natural entre la forma tradicional de presentar los contenidos curriculares y las posibilidades que brindan las nuevas tecnologías.
Por sus características su intensidad de uso es diaria y su modalidad alternativa de uso es presencial e implica el uso como computadora en el salón, mediateca y sala multimedios.


Referencias:

Conoce Enciclomedia. Portal de la SEP. Consultado el día 29 de septiembre de 2008 en: http://www.enciclomedia.edu.mx/Conoce_Enciclomedia/Nuevos_Proyectos/Ingles_Enciclomedia/index.html
Enciclomedia

Gándara M. (1997) ¿Qué son los programas multimedios de aplicación educativa y cómo se usan?, en: Uso de nuevas tecnologías y su aplicación en la educación a distancia. México: ULSA

jueves, 13 de agosto de 2009

SESIÓN 3: EL DESARROLLO DEL CÓMPUTO EDUCATIVO.


Para los que somos docentes y para los que sin serlo tienen un trato directo con niños, adolescentes y jóvenes de esta llamada generación N, es más que evidente que una de sus características es el marcado interés en el uso de videojuegos, iPod, celulares y computadoras y su falta de interés en el aprendizaje.
Dice Papert, S. (1995) que debido a estos intereses “a muchos jóvenes la escuela les parece lenta, aburrida y realmente anticuada”. Para remediar esta apatía por el aprendizaje, Papert propone la construcción de una máquina capaz de conjuntar, eficientemente, en su mecanismo, las diferentes corrientes pedagógicas y los adelantos tecnológicos, en especial de las computadoras.
El cambio de los paradigmas pedagógicos; como el Cognitivismo de John Dewey que le reconoce al niño su derecho a una autonomía intelectual, y el intento de adopción del Constructivismo en las aulas; aunado al desarrollo de nuevas tecnologías que ponen al alcance del maestro herramientas novedosas y que se anuncian como altamente efectivas en el aprendizaje gracias a que ellas sí captan el interés del alumno; han provocado, en mayor o menor escala, un cambio en el modo de enseñar.
Existen en el mercado programas como el Decisions, Decisions; que son un ejemplo de software educativo basado en el constructivismo, ya que permite al alumno no sólo observar el transcurso de los acontecimientos que formaron la historia de los estados Unidos, ubicándolos en el tiempo y espacio, sino que le permite, además, ser el que construya esa historia mediante la toma de decisiones, pudiendo observar los cambios que estas decisiones hubieran provocado en la historia de este país. Permite el trabajo en grupo, rotando equipos y a un solo equipo.
Programas como LOGO y CLICK también se basan en el constructivismo. Y otros, como Workshop for Teachers son tutoriales para el uso de Word, Power Point y Excel, entre otros.

Referencias:

Gándara, M. (2009). Material expuesto en telesesión el martes 11 de agosto de 2009. Maestría en Comunicación y Tecnología educativa. Módulo de Sistemas. CECTE. ILCE.


Papert, S. (1995) La máquina de los niños. Replantearse la educación en la era de los ordenadores. Barcelona. Paidós.

Imagen obtenida el 13 de agosto de 2009 de: www.qt-ltda.com/

domingo, 9 de agosto de 2009

BIENVENIDOS A NUESTRO BLOG



Nos da mucho gusto abrir este espacio y así tener la oportunidad de contar con un medio de comunicación y expresión y que, a su vez, será una valiosa herramienta pedagógica que nos permitirá reflexionar acerca de nuestro aprendizajes y plasmarlos de forma escrita, gracias al trabajo colaborativo de los que publicamos este Blog.
Para que este medio funcione verdaderamente como herramienta pedagógica es necesario contar con el apoyo de nuestros compañeros de grupo, retroalimentándonos mediante la lectura y comentario de nuestros Blogs.
Los que escribimos; Martha Patricia Grajales Peralta y Pablo García Barradas agradecemos que nos lean y comenten y una vez más les damos una calurosa B I E N V E N I D A.

sábado, 8 de agosto de 2009

MULTIMEDIA, HOY. MAPA CONCEPTUAL.



Referencia:

Greenberg, M. (1989). Multimedia Today. Voyager. Santa Mónica.

A través de las lecturas que aparecen como referencia en ambos mapas conceptuales se puede apreciar una coincidencia en cuanto a la identificación de las ventajas, desventajas y características que el Cómputo Educativo o multimedios tiene como una herramienta que el docente puede usar para lograr mejores aprendizajes.

viernes, 7 de agosto de 2009

Sesión 2. El Cómputo Educativo. Mapa Conceptual.


Referencias:
Gándara, M. (1997). Multimedia y nuevas tecnologías, en Turrent, A., Coord. (1999). Uso de nuevas tecnologías y su aplicación a distancia. Módulos IV, V, VI. México: ULSA.
Gándara, M. (2009). Material expuesto en telesesión 1. Módulo de Sistemas. 28 de julio de 2009. CECTE. ILCE. México.