viernes, 6 de noviembre de 2009

PLANES DE USO PARA SOFTWARES EDUCATIVOS.

SESIÓN 15. ¿Qué es un plan de uso?
Cuando intentamos introducir el uso de la computadora en el aula como herramienta pedagógica de apoyo, muchas veces esto queda solo en una intención, porque no sabemos cómo hacerlo.
Muchas veces contamos con la posibilidad de acceder a este recurso en casa o asistiendo a algún Internet, otras, de forma más afortunada y cada día más recurrente, contamos con una computadora en nuestra escuela, en nuestra aula o incluso tenemos acceso a un centro de cómputo o aula de medios. El problema es que o no sabemos cómo acceder a softwares educativos en la Red o que no sabemos cómo evaluar y cómo usar los que ya tenemos.
En la sesión 15 del Módulo de Sistemas de la Maestría en Comunicación y Tecnología Educativa del CECTE, ILCE., el Dr. Manuel Gándara habló acerca de los Planes de Uso para softwares educativos y dijo que un Plan de Uso es un “documento de planificación para aprovechar el software preexistente, una forma sencilla de aplicación de los principios del diseño “didáctico”.
Gándara, M. (2009), menciona que los planes de uso deben contar con las siguientes características:

1. Detección de necesidad y objetivo educativo
• Identificar un problema educativo susceptible de solución mediante aplicación de las TIC y sus especificidades
• Especificar el objetivo o propósito educativo.
• Tema: sustantivo o frase sustantiva.
• Objetivo: inicia con un verbo en infinitivo.

2. Detección y selección del software
• Búsqueda en la red sobre software disponible.
• Recordar diferentes escalas de licencias en (individuales, de laboratorio, de sitio, regionales, nacionales).
• Recordar tipos de licencia (desde software libre y shareware hasta software comercial)
• A veces es al revés: ver qué objetivo puedo cubrir con lo que la escuela ya tiene.

3. Evaluación del software
• Uso del protocolo mínimo de evaluación
• Recordar la importancia de evaluar la usabilidad
• Comparar costo/beneficio y adecuación al contexto antes de adquirir

Gándara, M. (2009) propone lo siguiente para crear el plan de uso:
• Determinar contenido y longitud de cada una de las etapas (encuadre, uso y reflexión final)
• Las actividades se pueden apoyar con una guía de trabajo
• No todas las actividades requieren involucrar la computadora o a todo el grupo
• Prever tiempo de familiarización con el programa, limitando la exploración libre
• No olvidar la evaluación de la experiencia, primero con el grupo y luego propia -¿hasta dónde se cumplió el objetivo?
Referencia:
Gándara, M. (2009) Presentaciones utilizadas en telesesión Módulo de Sistemas, Maestría en Comunicación y Tecnología Educativa. CECTE. ILCE. 3 de noviembre de 2009.

viernes, 30 de octubre de 2009

UNA VISITA A ALGUNOS SITIOS WEB. SESIÓN 14.

El sitio de Norman:
http://www.jnd.org/
Sitio Web JND (percepción de diferencias apenas perceptibles que a la larga generan un cambio) de don Norman.
Es un sitio Web en el que don Norma reseña algunos de sus libros, meditándolos y comentándolos y ofreciendo información acerca de los contactos del autor.
Es un sitio agradable visualmente.

Useit.com: la tecnología de la información útil por Jakob Nielsen.
http://www.useit.com/
Página Web en la que el autor ofrece información por medio de artículos referentes a la informática y a las nuevas tecnologías de la comunicación. El sitio carece de imágenes y el autor especifica y explica el porqué de la falta de recursos visuales en su sitio:
· Debido a la necesidad de contar con banda ancha por parte de los usuarios para tener un tiempo de descarga menor o igual a diez segundos, que es el tiempo de descarga recomendado para lograr mantener la atención del usuario.
· Ya que este es un sitio diseñado y publicado exclusivamente por Nielsen, el refiere que al no ser un diseñador visual, prefiere omitir esta parte antes que ofrecer un diseño visual mediocre. Especifica que la contratación de un diseñador visual encarecería el recurso.

El sitio de Tog por Nielsen y Norman:
http://www.asktog.com/
Es un sitio Web similar a useit.com en cuanto a fondo y forma. En él se refieren artículos relacionados con las nuevas tecnologías de la computación y de la comunicación y su formato también es sencillo y carente de iconografía.

El sitio de Krug por Steve Krug.
http://www.sensible.com/
Es un sitio Web en el que Krug ofrece servicios de consultoría de usabilidad mediante:
1. Opiniones de expertos mediante reseñas de usabilidad de expertos.
2. Talleres de usabilidad.
3. Pruebas de usuarios.

martes, 27 de octubre de 2009

EL ANÁLISIS CONTEXTUAL Y EL DISEÑO ORIENTADO POR METAS

SESIÓN 13. ¿Qué es el análisis contextual y el diseño orientado por metas?



Referencia:

Gándara, M. (2009) Presentaciones utilizadas en telesesión Módulo de Sistemas, Maestría en Comunicación y Tecnología Educativa. CECTE. ILCE. 20 de octubre de 2009.

sábado, 24 de octubre de 2009

LA ROBÓTICA PEDAGÓGICA

Seaión 12. Posibilidades de la Robótica Pedagógica

El uso de las computadoras para el tratamiento y la transmisión de grandes volúmenes de información así como la automatización las han integrado a la vida diaria, y entre muchas otras actividades a la educación.
La Inteligencia Artificial (IA) es una subdisciplina de la informática y su finalidad es la de lograr que la computadora solucione problemas cotidianos. Ruiz- Velasco, E. (2007) la clasifica en tres categorías:
Sistemas expertos. Son programas que utilizan procesos de razonamiento similares a los humanos en lugar de técnicas de computación.
Sistemas de lenguaje natural. Comprenden el lenguaje coloquial del usuario.
Sistemas de percepción visual, audible, y táctil, son sistemas robots que interpretan colores, escenas plásticas, hacer inferencias sobre las cualidades físicas y orientación de objetos.

La robótica es la ciencia que estudia a los robots. Ruiz- Velasco, E. (2007) cita la definición de robot que da el Instituto de Robots de América: “Es un manipulador reprogramable y multifuncional concebido para transportar materiales, piezas, herramientas o sistemas especializados; con movimientos variados y programados, con la finalidad de ejecutar tareas diversas.”
Gándara, M. (2009) dice que “la robótica pedagógica es una disciplina que puede ayudar en la implantación de una nueva cultura tecnológica, convierte lo abstracto en concreto y promueve aprender haciendo; es constructivista y construccionista y “tecnocognitivista” (Ruiz-Velazco), pero requiere que los profesores sepan programar. La robótica es una forma de aprender haciendo, de aprender descubriendo”.
En el modelo NOM la robótica educativa tiene las siguientes características:
Nivel de Uso: adaptación y desarrollo. Para adaptación se utilizan robots, experimentos o rutinas previamente creadas. Para desarrollo se generan desde cero robots que hay que programar y se desarrollan experimentos que requieren programar los sensores y los mecanismos de representación.
Orientación de Uso: Aprendiz y Aprendiz- Docente.
Modalidad de Uso: Laboratorio Tradicional, laboratorio Virtual y Computadora en el salón.
Ruiz- Velasco, E. (2007) menciona las siguientes características de la robótica pedagógica y robótica educativa:

La robótica pedagógica:
Utiliza materiales de bajo costo (recuperación y reciclaje) (robótica póvera).
Integra diferentes áreas de conocimiento, principalmente matemáticas, ciencias naturales y tecnología.
Permite aprender sobre informática aún sin computadora.
Permite ir de lo concreto a lo abstracto.
La robótica educativa:
Utiliza kits y materiales comerciales (ladrillos o grillos, procesadores especializados que pueden incorporar sensores, tienen memoria y son programables) costosos.
Se centra sobre todo en la cibernética aunque también es integradora.
Permite ir de lo concreto a lo abstracto.

Un ejemplo de materiales comerciales son los kits educativos de LEGO, que incluyen desde materiales apilables para preescolares hasta kits robóticos aplicables en la enseñanza de universitarios.
Estos materiales facilitan al docente y al estudiante la incorporación de la robótica al proceso de enseñanza aprendizaje, aunque su costo podría ser una limitante en su uso, por lo que se podría entonces trabajar con material de desecho o de bajo costo como propone Ruiz- Velasco cuando habla de la robótica pedagógica.

Referencias:
Ruiz- Velasco, E. (2007). Educatrónica. Innovación en el aprendizaje de la ciencia y la tecnología. UNAM. Consultado el 22 de octubre de 2009 de:
http://books.google.com.mx/books?id=cFcZadBx2C8C&pg=PA75&lpg=PA75&dq=El+modelo+de+Gagn%C3%A9+se+aplica+bastante+bien+en+la+ense%C3%B1anza+de+habilidades+motrices,+informaciones+verbales,+actitudes+y+habilidades+intelectuales.&source=bl&ots=eXFoX0oKyF&sig=0h3l91sywuJluWtLnhDYWNnp1gw&hl=es&ei=Po_iSsrXKYWN8AaKtKXqAQ&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=1&ved=0CAgQ6AEwAA#v=onepage&q=El%20modelo%20de%20Gagn%C3%A9%20se%20aplica%20bastante%20bien%20en%20la%20ense%C3%B1anza%20de%20habilidades%20motrices%2C%20informaciones%20verbales%2C%20actitudes%20y%20habilidades%20intelectuales.&f=false


Gándara, M. (2009) Presentaciones utilizadas en telesesión Módulo de Sistemas, Maestría en Comunicación y Tecnología Educativa. CECTE. ILCE. 13 de octubre de 2009.

lunes, 12 de octubre de 2009

CONSTRUCCIÓN Y CREACIÓN DE MODELOS DE SIMULACIÓN.

SESIÓN 11. Aprender haciendo: del uso a la construcción de una simulación.


La construcción de modelos de simulación y la creación de software promueven la construcción del conocimiento. Papert, S. (1999) en la introducción al libro Logo Philosophy and Implementation, publicado por Logo Computer Systems Inc., LCSI, menciona que Logo no es solo un lenguaje de programación, sino una filosofía de educación, una cultura basada en un enfoque holístico del constructivismo y hace una enumeración de las características de la cultura Logo:


  • Logo está lejos de ser lenguaje de programación .

  • Los niños pueden programar a edades muy tempranas. Los niños de todas las edades y de todos los estratos sociales pueden hacer mucho más de lo que se les cree capaces de hacer. Todo lo que necesitan es que se les proporcionen las herramientas y la oportunidad.
    Oportunidad significa más que el simple "acceso" a los computadores. Significa una cultura intelectual en la que se estimulan los proyectos individuales y se facilita el contacto con ideas poderosas.

  • Hacer eso significa que los maestros tienen un trabajo más arduo. Para que los maestros realicen este trabajo, necesitan tener la oportunidad de aprender. Esto requiere tiempo y apoyo intelectual. Los maestros deben efectuar mucho aprendizaje en presencia de los niños y en colaboración con ellos.

  • Se basa en un enfoque constructivista del aprendizaje y de la vida.
    Hace que el aprendizaje valga la pena para el ahora, y no como consignación bancaria para uso futuro.

  • En los últimos treinta años se ha elaborado una rica colección de proyectos, en los que los intereses individuales de los niños puedan encontrar las ideas poderosas que se necesitan para prepararse para una vida en el siglo veintiuno.


En cuanto a Scratch, la revista electrónica Eduteka en una traducción al español del documento “Learning with Scratch: 21st Century Learning Skills”, escrito por Natalie Rusk, Mitchel Resnick, and John Maloney, miembros del “Lifelong Kindergarten Group” del laboratorio de Medios del MIT; menciona que el trabajo con este lenguaje de programación facilita el desarrollo de nueve tipos de habilidades de aprendizaje, divididas en tres áreas fundamentales:


1. Habilidades de información y de comunicación: habilidades de información, alfabetismo en medios y habilidades de comunicación.
2. Habilidades de pensamiento y solución de problemas: habilidades de pensamiento crítico y sistémico; identificar y solucionar problemas y creatividad y curiosidad intelectual.
3. Habilidades interpersonales y de autodirección: habilidades interpersonales y colaborativas, autodirección y rendición de cuentas y adaptabilidad.


Nuestro equipo exploró ambos y encontró alguna dificultad en acceder a ellos y comprenderlos, ya que sus integrantes poseen conocimientos básicos de computación y casi nulos de programación, pero, después de varios intentos con LOGO y SCRATCH y los de la sesión 10, Stage Cast y Net Logo, han encontrado algunas similitudes acerca de su uso y por medio de la consulta de tutoriales, y mucho uso del “acierto error”, han encontrado que son herramientas didácticas muy poderosas y con gran potencial.

REFERENCIAS:
Papert, S. (1999). Introducción al libro Logo Philosophy and Implementation, publicado por Logo Computer Systems Inc., LCSI. Consultado el 8 de octubre de 2009 de:
http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=288

Aprendamos con Scratch. Habilidades de aprendizaje para el siglo XXI. Traducción al español de Eduteka del documento “Learning with Scratch: 21st Century Learning Skills”, escrito por Natalie Rusk, Mitchel Resnick, and John Maloney, miembros del “Lifelong Kindergarten Group” del laboratorio de Medios del MIT. Consultado el 8 de octubre de 2009 de:
http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=274&ida=912&art=1

sábado, 10 de octubre de 2009

EL SOFTWARE DE SIMULACIÓN.

SESIÓN 10. Aprender descubriendo: La Simulación.

Como dice Gándara, M. (2009) “Simular es una forma de aprender haciendo, aprender descubriendo”. El software de simulación tiene un nivel de uso en el modelo NOM de uso y adaptación y orientación de uso de aprendiz, docente y ambos.
El software de simulación permite al docente crear presentaciones didácticas interactivas, que el niño pueda usar y transformar, permitiendo aprendizajes significativos ya que accede a canales de aprendizaje visuales, auditivos y kinestésicos.
En la sesión 10 del módulo de Sistemas exploramos los programas Stage Cast y Net Logo. Para los integrantes de este equipo, acceder a ellos, descargarlos, manipularlos e intentar comprenderlos y usarlos significó un gran esfuerzo, enfrentarnos a múltiples interrogantes, mismas que ya hemos solucionado en días posteriores a la sesión 10 y otras que aún prevalecen.
En el caso de Stage Cast, tanto la descarga como la comprensión de algunas funciones fue relativamente sencillo, pero en el caso de Net Logo, nos llevó mucho tiempo comprender la creación de reglas para que se moviera la estrella.
Esperamos seguir teniendo la oportunidad de explorarlos y compartir con los compañeros de sede, y ahora con lo compartido en la sesión 11 por nuestra compañera de módulo, acceder a su foro y usar el tutorial de Net Logo que ellos nos comparten.

Referencia:
Gándara, M. (2009).
Presentaciones usadas en la telesesión 10, Módulo de Sistemas, MCyTE. CECTE, ILCE, del día 29 de septiembre de 2009.

viernes, 25 de septiembre de 2009

Objetos de aprendizaje y otros recursos de la Web 2.0

Gracias a la Word Wide Web (WWW) la tecnología Internet se hizo accesible y aplicable a diferentes aspectos de la vida, entre ellos, la educación. La educación en línea es una de las opciones con las que se cuenta en la actualidad para lograr ciudadanos equipados con las competencias necesarias para la pertenencia y la promoción social. Gándara, M. (2009) dice que: “la educación en línea es el refuerzo del aprendizaje mediante recursos que se distribuyen mediante redes, ya sea local o a través de Internet”.
Ahora, la Web 2.0 hace posible, gracias a la disposición de programas gratuitos, la accesibilidad a los recursos como Wikis, Blogs y redes sociales, mismo que ha impactado en la forma de enseñar y también de aprender.
· ¿Qué relación existe entre las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos?
López, C. (2005) dice que Aggarwal & Bento (2003) sugieren tres formas en las que la Web participa en un proceso de enseñanza-aprendizaje:
1. Web para el almacenamiento, diseminación y recuperación de información. La Web es un importante apoyo para el acceso a contenidos de los sistemas de enseñanza tradicional. Los alumnos pueden consultar información o tener acceso a los contenidos de clase en la Web aunque toda la instrucción se lleva a cabo de manera presencial.
2. Web para enseñanza en dos medios (mixta). Muchas instituciones educativas están optando por impartir una parte de la instrucción presencial y otra parte a través de la Web, esto es lo que se conoce como aprendizaje mixto (blended learning).
3. Aprendizaje Basado en Web. Consiste en llevar a cabo todo el proceso educativo a través de la Web, prescindiendo por completo de cualquier componente de la enseñanza presencial tradicional.
Un ejemplo de uso de la Web para almacenamiento, diseminación y recuperación de información son las Bibliotecas Digitales, los Objetos de Aprendizaje (OA) y los Repositorios de Objetos de Aprendizaje (ROA).
En el caso de aprendizaje basado en la Web, se tiene a las Plataformas de Aprendizaje (LMS, Learning Management System).

· ¿Es indispensable siempre llegar a una modalidad de autoinstrucción?

Bartolomé, A. (2004) menciona que la educación a distancia apoyada en las TIC, o e-learning ha resultado un fracaso, ya que en la mayoría de los casos el “e-learning ha pretendido aplicar un modelo que se ha mostrado eficaz para ciertas situaciones pero que conlleva ciertos límites a una gran masa de población que no poseía las características adecuadas para llevar adelante un aprendizaje basado en dicho modelo”. Por lo que contempla la educación mixta o Blend Learning como una mejor opción.

Como se mencionó anteriormente en el punto 2, la Web para enseñanza en dos medios (mixta) o Blended Learning, es una buena opción para los casos de educación presencial apoyada en el uso de las TIC como herramienta pedagógica. La blended learning permite aprovechar las bondades de la educación presencial apoyada por un maestro que hace las funciones de coordinador, asesor, guía y administrador de recursos y las potencialidades de los recursos tecnológicos de la computación y la comunicación.


· ¿Constituyen los Objetos de Aprendizaje un retroceso potencial o un avance formidable? ¿En dónde radica su fuerza y en dónde su debilidad?
Al definir los Objetos de Aprendizaje (OA), López, C. (2005) menciona que JORUM+ Project (2004) lo define como: “un OA es cualquier recurso que puede ser utilizado para facilitar la enseñanza y el aprendizaje y que ha sido descrito utilizando metadatos”. Por lo que sus características de ser reutilizables, accesibles, interoperables, portables y durables los convierten en “facilitadores del desarrollo y la expansión global del e-learning”, y “La modularidad que debe caracterizarlos aumenta la versatilidad y la funcionalidad, obteniéndose más recursos disponibles y distribuidos en distintos sistemas que pueden comunicarse para compartir esfuerzos y resultados”.
Como una debilidad de los OA, López, C. (2005) dice que son difíciles y costosos de crear, pero que, sin embargo, esto tiende a disminuir a medida que son reutilizados.
La reutilización no es fácil, ya que hace falta una cultura de trabajo colaborativo organizado, ya sea de formas individual o entre instituciones, como sucede con los Recursos Educativos Abiertos que Cyranek, G. (2007) define como cursos en línea que las universidades comparten en Internet de forma gratuita algunas veces y pagada, en otra, para que puedan servir de modelo a otras universidades, al mismo tiempo que son consultados, adaptados, mejorados y reutilizados por otras universidades.

Referencias:

Bartolomé, A. (2004). Blended Learning. Conceptos básicos. Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación, 23, pp. 7-20. Consultado el 25 de septiembre de 2009 de:
http://www.lmi.ub.es/personal/bartolome/articuloshtml/04_blended_learning/documentacion/1_bartolome.pdf


Cyranek, G. (2007). Una alternativa para los objetos de aprendizaje. Eduteka. Consultado el 25 de septiembre de 2009 de:

http://www.eduteka.org/imprimible.php?num=854


Gándara, M. (2009). Presentaciones usadas en la telesesión 8, Módulo de Sistemas, MCyTE. CECTE, ILCE, del día 15 de septiembre de 2009.
López, C. (2005). Los Repositorios de Objetos de Aprendizaje como soporte a un entorno e-learning. Tesina doctoral, Universidad de Salamanca. (Director Francisco José García Peñalvo). Consultado el 25 de septiembre de 2009 de:
http://www.biblioweb.dgsca.unam.mx/libros/repositorios/

sábado, 19 de septiembre de 2009

LMS. PLATAFORMAS DE APRENDIZAJE.


PLATAFORMA BLACKBOARD

El uso de las TICS de forma adecuada didácticamente hablando y correctamente enfocada en los contenidos en el proceso de enseñanza - aprendizaje facilita que el estudiante se haga responsable de la construcción de su propio aprendizaje. Por sus características, las TICS permiten que los conocimientos alcanzados puedan ponerse en práctica en situaciones problemáticas virtuales que les exige utilizar lo aprendido, observar los resultados obtenidos y replantearse el problema, investigar y retroalimentarse logrando así aprendizajes significativos.

La enseñanza en línea es una de las opciones con las que cuenta la escuela de nuestros días para lograr ciudadanos equipados con las competencias necesarias para la pertenencia y la promoción social. Gándara, M. (2009) dice que: “la educación en línea es el refuerzo del aprendizaje mediante recursos que se distribuyen mediante redes, ya sea local o a través de Internet”. Uno de esos recursos son las plataformas tecnológicas también conocidas como LMS (Learning Management System), algunas de ellas son: ATutor, Blackboard, Claroline, Desire2Lern, Dokeos, eCollege, Moodle, Proyecto Sakai y WebCT.

Hablando de la plataforma Blackboard Vidal, M. (2004) menciona las siguientes posibilidades técnicas y pedagógicas:

Posibilidades técnicas de Blackboard:
· Es una herramienta integral y de fácil manejo.
· Permite incluir dentro de los contenidos cualquier material: Microsoft Office y ficheros gráficos de audio y video y acceso directo a CD-ROM.
· Posee una interfaz gráfica: permite la integración de diferentes elementos multimedia: texto. Gráficos, video, sonidos, animaciones, etc.
· Posibilita la actualización de la información.
· Presenta la información en forma multimedia.
· Estructura la información en formato hipertextual, aunque se han detectado algunas dificultades en las “Unidades de aprendizaje” ya que no hay enlaces para pasar de un contenido a otro.
· Facilita el acceso remoto, desde cualquier lugar con acceso a internet.
· Tiene acceso a restringido: nombre de usuario y contraseña.
· Presenta diferentes niveles de usuarios: administración, profesores y alumnos.
· Se puede acceder desde diferentes navegadores: Netscape o Explorer. Usan protocolo de navegación http.
· Posibilita el acceso a recursos de Internet: enlaces y herramientas de navegación a cualquier información disponible en Internet.

Posibilidades pedagógicas de Blackboard:
a) Para el profesor:

· Responde a las necesidades de la actual Sociedad de la información: utiliza las Tecnológicas de la Información y la Comunicación y las mismas herramientas que usan los estudiantes en su tiempo de ocio, respondiendo a su contexto, necesidades e intereses.
· Favorece la planificación de la enseñanza: anuncios, calendario, tareas.
· Puede ser diseñado por varios profesores, permitiendo la interdisciplinariedad y la distribución de tareas como tutorización y evaluación.
· Permite el seguimiento del progreso del estudiante.
· Permite la gestión y la administración de los alumnos: matriculación, consulta a expedientes académicos, expedición de certificados, gestión de proceso enseñanza – aprendizaje como la creación de privilegios de acceso y creación de grupos.
· Facilita la Evaluación continua y la autoevaluación.
· Posibilita la comunicación interpersonal sincrónica (audio/ videoconferencia, pizarra electrónica, espacios virtuales, chats) y asíncronas (correo electrónico, noticias, tableros electrónicos.

b) Posibilidades para el aprendizaje del alumno:

· Da más posibilidades de aprendizaje: el hecho de que el contenido esté accesible en todo momento y en cualquier lugar con conexión, posibilita que el alumno pueda acceder a los contenidos y actividades en forma virtual.
· Respeta los diferentes ritmos de aprendizaje.
· Posibilita el Trabajo Colaborativo.
· Proporciona acceso a la información y contenidos de aprendizaje mediante diversos recursos como: hipermedias, simulaciones, textos (en diferentes formatos), imágenes, secuencias de video o audio, ejercicios y prácticas, tutoriales, y recursos de Internet como bases de datos on-line o bibliográficas, libros electrónicas, recursos de video, audio, video-clips, publicaciones electrónicas, centros de interés, enciclopedias, etc.
· Favorece la interacción profesor-alumno, alumno-profesor y alumno-contenidos.

Referencias:

Gándara, M. (2009) Presentaciones usadas en la telesesión 8, Módulo de Sistemas, MCyTE. CECTE, ILCE, del día 15 de septiembre de 2009.

Vidal, M. (2004, julio 24). Uso y evaluación de la plataforma de enseñanza-aprendizaje “Blackboard” U. Pixel-Bit. Revista de medios y educación. 24., 89 – 100. Consultado el 19 de septiembre de 2009 de:
http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/pdf/368/36802407.pdf

Imagen recuperada el 19 de septiembre de 2009 de:
http://www.omniaoposicion.com/e-learning/index.php

viernes, 4 de septiembre de 2009

MINIQUEST Y WEBQUEST



MINIQUEST Y WEBQUEST ¿DÓNDE ESTÁ LA DIFERENCIA?

El MiniQuest y el WebQuest son estrategias didácticas en las que el alumno verdaderamente construye su conocimiento por medio de “páginas” en las cuales, a través de preguntas, tareas y ligas en las que se puede consultar el tema, logra concretar un aprendizaje. Pero esto no lo logra sólo, ya que el trabajo requiere ser realizado por binas (el el caso de MiniQuest) o equipos o grupos (en el caso del WebQuest).
Rodríguez García define la WebQuest del siguiente modo:
WebQuest es un modelo de aprendizaje extremamente simple y rico para propiciar el uso educativo de Internet, basado en el aprendizaje cooperativo y en procesos de investigación para aprender.
Una WebQuest es una actividad enfocada a la investigación, en la que la información usada por los alumnos es, en su mayor parte, descargada de Internet. Básicamente es una exploración dirigida, que culmina con la producción de una página Web, donde se publica el resultado de una investigación.
WebQuest es una metodología de aprendizaje basado fundamentalmente en los recursos que nos proporciona Internet que incitan a los alumnos a investigar, potencian el pensamiento crítico, la creatividad y la toma de decisiones, contribuyen a desarrollar diferentes capacidades llevando así a los alumnos a transformar los conocimientos adquiridos.
El MiniQuest es una versión simplificada del WebQuest y, como lo indica el mapa conceptual del inicio, se desarrolla en tres pasos: escenario, tema y producto y puede usarse en tres momentos del proceso didáctico:
· MiniQuests de descubrimiento: Se llevan a cabo al inicio de una unidad didáctica y están diseñadas con el objeto de presentar la unidad didáctica y situarla en contexto.
· MiniQuests de Exploración: Se sitúan durante el desarrollo de una unidad con el objeto de presentar los contenidos necesarios para comprender un concepto en particular o cumplir un objetivo curricular.
· MiniQuests de Culminación: Se desarrollan al final de una unidad didáctica y requieren a los alumnos que demuestren su capacidad para responder a preguntas esenciales, las cuales exigen respuestas construyan basadas en un proceso que exige toma de decisiones o el desarrollo de un plan de acción.
Este tipo de trabajo refuerza los procesos intelectuales en los niveles de análisis, síntesis y evaluación y es una herramienta útil tanto para el docente como para el alumno.

Referencias:
Educastur. Prncast. Consultada el 4 de septiembre de 2009 de:
http://web.educastur.princast.es/cp/villaleg/segundociclo/quest.htm

Personal telefónica Terra. Consultada el 4 de septiembre de 2009 de:
http://personal.telefonica.terra.es/web/tecnologiaweb/miniquest.htm

Rodriguez García E. WebQuest: Una metodología para enseñar con Internet. Consultada el 4 de septiembre de 2009 de:http://platea.pntic.mec.es/~erodri1/QUE%20ES.htm

sábado, 29 de agosto de 2009

EJEMPLOS DE PROYECTOS DE CÓMPUTO EDUCATIVO

PROYECTOS DE CÓMPUTO EDUCATIVO EN LOS QUE DESTACA:

· Los planes de uso.

El método de aprendizaje por proyectos apoyado en el uso de la computadora e Internet. Un modelo y una experiencia de introducción de las NTI en la escuela primaria. Abelardo Mancinas. Colegio Alerce Formación Integral.
http://www.unamerida.com/archivospdf/440-482%20Lectura%201.pdf

El objetivo principal del Proyecto de Cómputo Educativo del Colegio Alerce Formación Integral, es el de sentar las bases para la elaboración de un modelo de uso de nuevas tecnologías de la información en el Colegio, que sirva de apoyo al proyecto de desarrollo integral del niño en los aspectos cognoscitivo, activo y afectivo - social.
En este sentido, se propone una estrategia que favorezca la integración transversal del proyecto de cómputo educativo al programa académico de Alerce.
Este programa tiene un carácter experimental, y el producto final que se obtenga de su aplicación deberá consistir en un modelo de uso de la computadora en la escuela basado en el desarrollo integral del alumno y en una implicación transversal del currículum tendiente a desarrollar una visión transdisciplinaria del conocimiento y la actividad de aprendizaje en la escuela primaria.


· El desarrollo del software.


El Diseño de Instrucción en un Material Educativo Computarizado (MEC): La plataforma Pedagógica de SIVI 1.0 Carlos Enrique Zerpa.
http://www.scielo.org.ve/scielo.php?pid=S1316-%2000872005000100004&script=sci_arttext&tlng=pt

Este trabajo tiene como propósitos exponer y operacionalizar el modelo del diseño del sistema instruccional SIVI 1.0. Este modelo tiene como finalidad satisfacer las necesidades de información que subyacen en el proceso de orientación vocacional referente al campo ocupacional de las especialidades de la carrera de ingeniería que se dictan en la Universidad Central de Venezuela. El material multimedia educativo computarizado (MEC) pretende ser un insumo de importancia para ayudar a estudiantes de nuevo ingreso en la carrera de ingeniería a decidir por la especialidad que más se ajuste a sus intereses e inclinaciones vocacionales. Cada uno de los aspectos que comprenden la plataforma pedagógica se presenta de manera específica vinculándolos con el enfoque cognitivista del proceso de aprendizaje que sirve como marco de referencia a la propuesta. Son discutidas algunas implicaciones para el diseño instruccional de materiales educativos multimedia computarizados.

· Los cursos a distancia.

Aplicación de videoconferencia en educación a distancia. Lineamientos educativos y comunicacionales. Jorge Méndez Martínez.
http://www.cecyt14.ipn.mx/Memorias%20CIIE/documents/m/m14a/m14a_14.pdf

El trabajo se basa en la premisa de que el uso de la tecnología de la videoconferencia adolece de una falta de planeación didáctica. De esta manera, se identifican elementos educativos y comunicacionales. Se explican dos métodos de videoconferencia grupal. El objeto de la discusión es la videoconferencia grupal.
Se examina el diseño instruccional para esta tecnología, con la integración de modalidades curriculares y técnicas de enseñanza aprendizaje. Se ofrecen algunas ideas para la integración de secuencias de videoconferencias. Se concluye con el señalamiento de la contribución de los usuarios de estas tecnologías.


· Un proyecto a gran escala, y
· La evaluación.

LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y DE LA COMUNICACIÓN EN LA EDUCACIÓN EN CUATRO PAÍSES LATINOAMERICANOS. JOSÉ LUIS RAMÍREZ ROMERO.

Se presenta el diseño metodológico y los avances preliminares de una investigación en proceso cuyo objetivo es documentar y analizar las experiencias y estudios sobre educación y tecnologías de la información y la comunicación en Argentina, Costa Rica, Ecuador y México en el periodo 1998-2003. La recolección de los datos se realiza a través de entrevistas y análisis de documentos. El trabajo incluye algunos resultados preliminares relacionados con infraestructura y financiamiento, políticas y formas de incorporación, así como proyectos y programas relacionados con el uso de las tecnologías de la información y la comunicación en educación, especialmente de las instituciones públicas.

viernes, 21 de agosto de 2009

MODELO NOM. NIVEL, ORIENTACIÓN Y MODALIDAD DE UN PROYECTO DE CÓMPUTO EDUCATIVO: ENCICLOMEDIA

La actual generación de niños y jóvenes mexicanos se caracteriza por haber nacido y crecido con el uso de las nuevas tecnologías de informática y comunicación (TIC), lo cual ha influido notablemente en su forma de ser y de aprender, tanto que su diferencia con generaciones anteriores es notable.

Intentando salvar estas diferencias, a los niños de quinto y sexto grado de la escuela primaria mexicana el gobierno federal les ha implementado en sus aulas un sistema de aprendizaje apoyado en las TIC, este es el sistema ENCICLOMEDIA.

Por sus características Enciclomedia es un programa con un nivel de uso sin modificar, es decir, el programa es cargado en el CPU y no permite ser modificado ni copiado para ser usado en otra computadora.

Las orientaciones de uso de este programa cumplen con tres de las descritas por Gándara, M. (1997):
· Producción de material didáctico, ya que cuenta con la paquetería Microsoft Office para su elaboración.
· Apoyo en la presentación del docente ( o de los alumnos), ya que permite usarlo como un “súper pizarrón electrónico”.
· Apoyo a la auto instrucción: uso de softwares con recursos de referencia.

Las modalidades de uso:Enciclomedia es un sistema basado en el uso de las nuevas tecnologías aplicadas a la educación. Es un programa en el que se encuentran digitalizados los libros de texto de quinto y sexto grado, enriquecidos con recursos como: referencias bibliográficas, video, audio, mapas, actividades interactivas, Encarta y acceso a Internet. El uso de este programa tiene como principales objetivos:

· Convertir a Enciclomedia en una herramienta de apoyo docente, que estimule nuevas prácticas pedagógicas en el aula para el tratamiento de los temas y contenidos de los Libros de Texto Gratuitos.
· Continuar con la incorporación de las TIC en los procesos educativos, a fin de establecer un puente natural entre la forma tradicional de presentar los contenidos curriculares y las posibilidades que brindan las nuevas tecnologías.
Por sus características su intensidad de uso es diaria y su modalidad alternativa de uso es presencial e implica el uso como computadora en el salón, mediateca y sala multimedios.


Referencias:

Conoce Enciclomedia. Portal de la SEP. Consultado el día 29 de septiembre de 2008 en: http://www.enciclomedia.edu.mx/Conoce_Enciclomedia/Nuevos_Proyectos/Ingles_Enciclomedia/index.html
Enciclomedia

Gándara M. (1997) ¿Qué son los programas multimedios de aplicación educativa y cómo se usan?, en: Uso de nuevas tecnologías y su aplicación en la educación a distancia. México: ULSA

jueves, 13 de agosto de 2009

SESIÓN 3: EL DESARROLLO DEL CÓMPUTO EDUCATIVO.


Para los que somos docentes y para los que sin serlo tienen un trato directo con niños, adolescentes y jóvenes de esta llamada generación N, es más que evidente que una de sus características es el marcado interés en el uso de videojuegos, iPod, celulares y computadoras y su falta de interés en el aprendizaje.
Dice Papert, S. (1995) que debido a estos intereses “a muchos jóvenes la escuela les parece lenta, aburrida y realmente anticuada”. Para remediar esta apatía por el aprendizaje, Papert propone la construcción de una máquina capaz de conjuntar, eficientemente, en su mecanismo, las diferentes corrientes pedagógicas y los adelantos tecnológicos, en especial de las computadoras.
El cambio de los paradigmas pedagógicos; como el Cognitivismo de John Dewey que le reconoce al niño su derecho a una autonomía intelectual, y el intento de adopción del Constructivismo en las aulas; aunado al desarrollo de nuevas tecnologías que ponen al alcance del maestro herramientas novedosas y que se anuncian como altamente efectivas en el aprendizaje gracias a que ellas sí captan el interés del alumno; han provocado, en mayor o menor escala, un cambio en el modo de enseñar.
Existen en el mercado programas como el Decisions, Decisions; que son un ejemplo de software educativo basado en el constructivismo, ya que permite al alumno no sólo observar el transcurso de los acontecimientos que formaron la historia de los estados Unidos, ubicándolos en el tiempo y espacio, sino que le permite, además, ser el que construya esa historia mediante la toma de decisiones, pudiendo observar los cambios que estas decisiones hubieran provocado en la historia de este país. Permite el trabajo en grupo, rotando equipos y a un solo equipo.
Programas como LOGO y CLICK también se basan en el constructivismo. Y otros, como Workshop for Teachers son tutoriales para el uso de Word, Power Point y Excel, entre otros.

Referencias:

Gándara, M. (2009). Material expuesto en telesesión el martes 11 de agosto de 2009. Maestría en Comunicación y Tecnología educativa. Módulo de Sistemas. CECTE. ILCE.


Papert, S. (1995) La máquina de los niños. Replantearse la educación en la era de los ordenadores. Barcelona. Paidós.

Imagen obtenida el 13 de agosto de 2009 de: www.qt-ltda.com/

domingo, 9 de agosto de 2009

BIENVENIDOS A NUESTRO BLOG



Nos da mucho gusto abrir este espacio y así tener la oportunidad de contar con un medio de comunicación y expresión y que, a su vez, será una valiosa herramienta pedagógica que nos permitirá reflexionar acerca de nuestro aprendizajes y plasmarlos de forma escrita, gracias al trabajo colaborativo de los que publicamos este Blog.
Para que este medio funcione verdaderamente como herramienta pedagógica es necesario contar con el apoyo de nuestros compañeros de grupo, retroalimentándonos mediante la lectura y comentario de nuestros Blogs.
Los que escribimos; Martha Patricia Grajales Peralta y Pablo García Barradas agradecemos que nos lean y comenten y una vez más les damos una calurosa B I E N V E N I D A.

sábado, 8 de agosto de 2009

MULTIMEDIA, HOY. MAPA CONCEPTUAL.



Referencia:

Greenberg, M. (1989). Multimedia Today. Voyager. Santa Mónica.

A través de las lecturas que aparecen como referencia en ambos mapas conceptuales se puede apreciar una coincidencia en cuanto a la identificación de las ventajas, desventajas y características que el Cómputo Educativo o multimedios tiene como una herramienta que el docente puede usar para lograr mejores aprendizajes.

viernes, 7 de agosto de 2009

Sesión 2. El Cómputo Educativo. Mapa Conceptual.


Referencias:
Gándara, M. (1997). Multimedia y nuevas tecnologías, en Turrent, A., Coord. (1999). Uso de nuevas tecnologías y su aplicación a distancia. Módulos IV, V, VI. México: ULSA.
Gándara, M. (2009). Material expuesto en telesesión 1. Módulo de Sistemas. 28 de julio de 2009. CECTE. ILCE. México.